Um pouco sobre o Game Design

Essa semana discutimos mais a fundo o que seria o nosso jogo. Ou seja, definimos a maioria dos personagens, o enredo adaptado, o gênero e os desafios do jogador até chegar no final do jogo.

O certo seria a Tau postar primeiro um pouco sobre a nossa pesquisa teórica antes de falar sobre o jogo, mas como ando tendo pouco tempo para atualizar o blog, vou avançar um pouquinho, mas se não entenderem, esperem para ver no que baseamos para a criação do jogo.

Espero que tenham paciência, pois o post é grande =P

by Mari

O jogo, assim como o conto, é de investigação policial com um certo suspense. O modo de jogo escolhido foi o point and click, por sua característica de exploração dos ambientes e possibilidade de desafios de lógica.

O enredo terá três finais, os mais importantes da versão literária (Masago, Takehiro e Tajômaru), com certas adaptações para deixar o jogo mais dinâmico e não uma história contada através do flash, pois isso não adiciona nada ao conto.

Cada final assumirá um assassino, porém também levantará suspeitas sobre os outros personagens, aumentando a vontade do jogador de jogar mais vezes o jogo para descobrir todos os fatos possíveis. Pretendemos com isso que o jogador reflita sobre a história.

O diagrama de bolhas está em fase de rascunho e já sofreu várias modificações. Ele nos mostra a disposição de telas e lugares em que o jogador pode ir, e em algumas versões, os personagens que ele vai encontrar. Os locais principais são: o bosque, o templo e a cidade, fora o mapa que engloba todas essas localidades. Assim que terminarmos, é provável que postaremos aqui.

Estavamos tendo uma discussão esses dias se colocaríamos ou não minigames no jogo. Apesar de ter certas horas em que a ação aparece no conto (lutas de espadas e fugas), fugiria um pouco do tema já que minigames são mais de ação. Outro assunto que levamos em consideração foi a teoria do flow, sobre as dificuldades crescentes. Se colocassemos um minigame para cada final (nossa idéia original), teríamos que colocar um minigame mais simples que preparasse o jogador para os mais difíceis. Contudo, o jogo ficaria muito longo e complexo demais para fazer em tão curto tempo.

Então ao invés de minigames, escolhemos os puzzles, porque dialogam mais com o modelo de jogo escolhido e fazem sentido com os desafios de um investigador, que usa mais a lógica do que os músculos.

Por enquanto é isso… Semana que vem, inter mais uma vez.

by Mari²

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